柔術を実際に教える15のキッズブラジリアン柔術ゲーム(セットアップ手順付き)

アンドリュー
マクダーモット
February 19, 2026

それが行われています 4 分

クラスには 始めたばかり—男の子の半分は顔をしかめたり、フットシーをしたり、お互いにひじを向けたりしています。6人の女の子がお互いの髪で遊んでいます。

何が起こっている?!

一人の子供は空想にふけって鼻をつまむのに忙しい。残りの子供たちは混乱が展開するのを見て笑っている。

テクニカルスタンドアップを披露したのは今回が3回目です。子供向けのブラジリアン柔術クラスを運営したことがあるなら、おそらくどこかでこれに取り組んだことがあるでしょう。

子供が問題なのか、それとも別の問題なのか? それがフォーマットです。

子供たちに指導中はじっと座ったり、発達段階や注意力の持続時間との衝突を掘ることに集中させたりします。

ゲームはこの問題を解決します。

お子様向けプログラムにゲームが不可欠である理由をお見せします。子供たちに柔術を教えるのに使える15のゲームをレビューし、これがどのように当てはまるかについて簡単に説明します あなたのカリキュラム

キッズ向けプログラムの成功にゲームが不可欠な理由

「あなたが上手なら、授業の最後にゲームをしてもいいよ。」

キッズクラスのさまざまなコーチからよく聞くことです。その時は何も考えていませんでした。最初は、子供たちはそのアプローチによく反応したようだった。

その後、動作を停止しました。

大人として、私たちは子供たちを訓練するために最善を尽くします。規律を教え、やり抜くことを奨励し、構造を整えます。これらはすべて重要です。

プレイについて間違っていたらどうしますか? 

大人になると、私たちは「遊び」を安らぎのひとときとして扱います。まるで学習や真面目な仕事から一休みしているかのようです。しかし、著名な児童心理学者であるジャン・ピアジェは、別の見解を示しました。

彼はこう言いました、 「遊びは子供の仕事です。」 

私たちの子供たちは、「仕事」が遊びである限り、非常に一生懸命働くことをいとわない。

ゲームが従来の穴あけ加工よりも優れている理由

すべての子供たちは遊び方を知っています。

しかし、批判的な推論、つまり世界に対する彼らの理解は、発展するまでには時間がかかります。

子供の批判的推論は、5歳から9歳の間に発達し始めます。7歳前後になると、論理と分析力が大幅に向上します。基礎的思考はより早く始まりますが、形式的、抽象的、演法的推論は10歳から15歳の間に成熟します。

Age
Key developmental milestones
Attention span (switch activities)
2
4–6 min
3–4
Figure out that information from others can be inaccurate; begin evaluating sources
6–12 min
5–6
Begin thinking rationally; connect ideas, questions, and outcomes; basic problem-solving
12–18 min
7–9
Better impulse control; more mature understanding of right and wrong; significant reasoning improvement
16–24 min
10–12
Use formal rules of deduction; apply logic to abstract concepts and ideas
20–35 min
13+
Formal and complex reasoning matures; analyze information with inductive and deductive reasoning
30–50+ min

これは何を教えてくれますか?

お子様のクラスは年齢に応じたものでなければなりません。発達の節目や集中力の持続時間の制限に対応する必要があります。

子供たちの注意を引き続けるにはどうすればいいですか?

ノベルティを付けて保管しています!

子供たちに新しいゲームを与えて取り組んでもらいましょう。これにより、柔術のスキルに直接つながるゲームをプレイする子供たちのエンゲージメントと集中力が高まります。

従うことができる簡単なルールは次のとおりです。

ラップもレクチャーもありません。 

一般的に言えば、子供と大人 嫌い 掘削。エビ漁は最悪だが、レースとして提示されたら子供たちはマットの周りをぐるぐるぐる回ってエビを飛ばすだろう。

カリキュラムに遊びを組み込むほど、エンゲージメントが高まります。

堅実な子供向けカリキュラムを構築したいなら、ゲームとペアリングしましょう ベルト開発マイルストーン—子供たちの進歩に驚かれることでしょう。

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ゲームを振り返ってみましょう。

子供たちを動かすウォームアップゲーム

これらは、子供たちを正しい心構えに引き込む競争力のあるゲームです。

1。タイガーテール

年齢: すべて (速度と持続時間を変更)
スキルフォーカス: スタンス、ハンドファイト、ポジショニング
必要条件: ファブリックストリップまたは古いベルト

プレイ方法:

  1. 「しっぽ」(旗、帯、または制服の布)をそれぞれの子供のベルトに、まるでしっぽがあるかのように押し込みます
  2. 「go」では、どちらの子供も自分の尻尾を守りながらパートナーの尻尾を盗もうとします。
  3. 最後に立ったテールが勝ちます。

このゲームのプレイ方法はいくつかあります。

従来のルートをたどると、尻尾を失った子供たちが出てきます。もうひとつの遊び方は、しっぽを失った子供にしっぽを一定数 (3つ) 集めて、先生に尻尾を取り戻してもらうことです。

2。動物リレーレース

年齢: 4—12

スキルフォーカス: 強さとスタミナの構築、機動性

必要条件: 2 チーム

プレイ方法:

  1. コーンを使用して、学生用に2つまたは3つのレーンを設定します。マットの端から端までレースができるはずです。
  2. 生徒に使わせたい体重運動(例:エビ、シットアウト、フォワードロールまたはバックワードロール、ベアクロール、クラブウォークなど)を選択します。
  3. 選択した体重の動きを使って、両チームの子供たちにマットを駆け下りてスタート位置に戻ってもらいます。

生徒ごとに動きを変えたり、マットに上がる動きを変えたり、戻ってくる動きを変えたりと、好きなようにアプローチできます。

これは、子供たちに各テクニック/ウォームアップの仕組みを教える競争力のあるオプションです。

3。ブラジリアン柔術ポーズのフリーズタグ

年齢: 4—9

スキルフォーカス: 位置認識、技術的専門知識

必要条件: ポジションとテクニックの基礎知識

プレイ方法:

  1. 学生をチームに分けます。
  2. 学生は通常のフリーズタグゲームをします。
  3. 学生がタグ付けされると、戦闘基地でフリーズしなければなりません。
  4. 解放されるには、チームメイトがテクニック (グラニーロール、ベアクロール、テクニカルスタンドアップなど) を行い、チームメイトにタグを付ける必要があります。

これを年長の子供にとってよりやりがいのあるものにしたい場合は、チームメイトが解放される前にテクニックを完全に実行するという要件を追加してください。

4。ショルダー/ニータグ

年齢: 7—12

スキルフォーカス: 反応速度、姿勢、防御応答性

指示: 子供たちは、パートナーの肩や膝にタグを付けながら、同じことをしないようにします。

プレイ方法:

  1. 学生同士がペアを組む。
  2. 彼らは向かい合って立ち、それぞれの姿勢で相手の肩や膝に触れるように働きます。
  3. ラウンドのタイマーを設定します。ポイントやスコアの維持はありません。接続の確立と防止だけに集中してください。

このゲームはテイクダウンのスタンス規律を教えます。生徒のスタンスが良ければ良いほど、パートナーが得点しにくくなります。

これは学生のハンドファイトやテイクダウンディフェンスに直結します。

5。ベースバトル

年齢: [すべて]

スキルフォーカス: ベース開発

必要条件: 基本の理解

プレイ方法:

  1. 生徒たちはペアを組んで向かい合って立ちます。
  2. 攻撃側のプレーヤーは、1対1のグリップでパートナーの手首をつかみ、引き離そうとします。
  3. ディフェンダーのレベルは変化し、幅広いスタンスを確立します。
  4. ディフェンダーは髪をとかし、肘を前に突き出しながら手を頭に向かって引っ張り、グリップを壊します。

基本とは、バランスやスタンスを崩すことなく、力を与えたり受けたりできる能力です。

学生は2つの目的を達成する必要があります。 (1) 相手からのプッシュプルの動きに対抗するためのベースを確立し、 (2) 相手の手首の握力を壊すんだ

遊びながらテクニックを教えるドリリングゲーム

次に、プレイを通じてテクニックを向上させるゲームをレビューします。カリキュラムでゲームを使おうと考えているなら、 このガイドでは、その方法を説明します セットアップします。

6。相撲プッシュ

年齢: 6—12

スキルフォーカス: 強いスタンス、良い基盤を築く

セットアップ: 円の中で立ったりひざまずいたりする

ルール: 手のひらだけを使って相手を輪の外に押し出しましょう

プレイ方法:

円を作成しました(ベルトまたは円錐を使用)。目標はシンプルです。生徒たちは手のひらを使って互いに円の外に押し出そうとします。

このゲームのバリエーションでは、プッシュプル・ダイナミクスを採用しています。カラータイはスナップダウン、クローグリップはコントロールです。立っていても座っていても、生徒は円の中にとどまり、相手を円の外に押し出すために必要なことは何でもします。

握ることはできません。

学生は、提出物に頼らずにプッシュ/プルダイナミクスを使って相手をコントロールしたり、バランスを崩したり、動かしたりする方法を学びます。

7。シャーク・バイト

年齢: 5—9

スキルフォーカス: ブリッジエスケープ

必要条件: マウントからのバンプトラップとロールピンエスケープの基本的な理解

プレイ方法:

  1. 学生はペアを組んでマウントします。一番上に1人の生徒、下に1人の生徒。
  2. ディフェンダーは攻撃側のプレーヤーの腰をつかみます。彼らは両手を肩まで動かします。
  3. ディフェンダーは手をオーバーフックの位置に押し込み、腕をトラップします。
  4. ディフェンダーは同じ側の脚を乗り越え、かかとを後ろにして足をトラップします。
  5. ディフェンダーは45°でブリッジし、閉じ込められた腕と脚にパートナーを押し込みます。

強調すべき重要なポイントは、腕と脚を同じ側に留め、45°でブリッジすることです。これは子供が忘れがちな、よくあるディテールです。

8。サメとミノー

年齢: [すべて]

スキルフォーカス: エスケープ

必要条件: ピンの基本的な理解

プレイ方法:

2人の生徒(サメ)がマットの真ん中でひざまずきます。他のすべての生徒 (ミノー) はマットの片方の端から始めます。

ゲームの目的は簡単です。

ミノーはマットの片側からもう片側まで渡ろうとします。そこでは安全です。ミノーが渡ると、サメはミノーを1匹選んで倒そうとし、胸から胸へ、または胸と後ろのピンを獲得します。

ピン留めされたミノーは、ミノーがなくなるまでサメになります。1人あたりのサメの数に制限はありません。

9。ソックスレスリング

年齢: 7—12

スキルフォーカス: レスリングディフェンス、スクランブルディフェンス

必要条件: スタンスとハンドファイトの基本的な理解

プレイ方法:

各生徒は靴下を履き、足の半分まで履きます。

目的は簡単です。どちらの生徒もパートナーの靴下を脱がしてみます。最初にパートナーの靴下を脱いだ方が勝ちです。

このゲームは自然なスクランブルを作り出します。このゲームはスクランブルの混沌とした予測不可能な性質を乗り切るよう生徒に教え、時間が経つにつれて動きを自然に認識するようになります。

10。キャッチ・ザ・ホッグ

年齢: 5—7: 簡略化されたルール (タグのみ、ピンなし)。8—12: 胸から胸へ、または胸から後ろへのピン

スキルフォーカス: グリップ、コントロールの確立、ピン留め

必要条件: 脚と股関節の制御メカニズムの理解。

プレイ方法:

  1. 一人の生徒がマットの片方の端から「豚」と名乗ります。
  2. 「Go」では、パートナーの軍隊がお腹の上を這い回り、ホッグを捕まえる(タグを付ける)ことを試みます。
  3. タグが付けられると、学生は役割を切り替えます(ホッグとチェイサー)。
  4. 年長児の場合、役割を切り替える前にタグ付け後、コントロール(胸と胸と背中の接続によるピン)が必要です。

顔を蹴られないように、手でリードするように生徒に思い出させてください。

11。ブラジリアン柔術チックタックトウ

年齢: 6—12

スキルフォーカス: プレッシャー下でのパフォーマンス

必要条件: 前述のテクニックの理解

プレイ方法:

床にはベルトが三目並べになっています。学生は2つのチーム(XまたはO)に分かれています。チームはこの技法を実行しなければなりません。 正しく 正方形を主張するなんて

ドリル、テクニック、コンセプトなどがあります。

学生がテクニックを正しく実行すると、チームのために正方形を獲得できます。最初に3つ連続で獲得したチームが勝利します。

これは、その日のテクニックを強化するのに最適な方法です。

ガード、マウント、エスケープ用のポジションゲーム

テクニックの微調整、スキルの構築、タイミングの改善に使用できるポジションゲームのリストは次のとおりです。

12。ガードモンスター

年齢: 7—12

スキルフォーカス: ガードリテンション、ガードオフェンス

必要条件: 少なくとも1人の警備員がいる能力

プレイ方法:

最下位プレーヤーは、パートナーがパスを目指している間、ガード(クローズド、オープン、仰臥位など)を維持します。ガードプレイヤーはスイープとサブミッションでポジションを逆転させます。

ガードプレーヤーは、4つの接点を優先し、相手との有意義なつながりを維持する必要があります。

これを達成したら、相手のバランスを崩して攻撃、つまり接続、オフバランス、攻撃を始めようとします。

ガードパッサーは、特に脚をコントロールして、乗り継ぎを拒否することに集中すべきです。生徒が自分の足とつながっていないのであれば、ガードはいません。

13。スパイダー・キッド

年齢: 5—9

スキルフォーカス: マウントメンテナンス、重量配分

必要条件: マウントメンテナンスの基本的な理解

プレイ方法:

スパイダーキッドは制限のあるマウントへのアプローチで、学生がマウントを安定させてコントロールすることができます。

攻撃的なプレイヤーは、ブリッジングやシュリンピングに対抗するために、ロー/グレープバイン、ミドル、ハイマウント (Sマウント) の切り替えに集中します。

生徒はクロスフェイスを取り、反対の手をマットの上に置くことができます。対戦相手が左右にブリッジすると手を入れ替えます。

目標は?攻撃的なプレイヤーはクモのように相手にしがみつきます。

14。クレイジー・ホース

年齢: 8—12

スキルフォーカス: バックコントロールメンテナンス

必要条件: バックコントロールとタートルの基本的な理解

プレイ方法:

  1. ディフェンダーはオープンタートルでスタートします。 
  2. 攻撃側のプレーヤーはディフェンダーの背中に登り、フックと後ろの頭と腕(ハーネス)を付けます。
  3. 生徒は胸と背中のつながりを保ちながらべたつきを保ちます。
  4. ディフェンダーは、バッキング、ローリング、リバースキップの4ポイントを使って、攻撃側のプレーヤーを背中から振り落とそうとします。
  5. シートベルト+フック、パートナーがバックルします。

年少の生徒が対戦相手をコントロールできる時間制限を設定します(たとえば、攻撃的なプレーヤーは5〜10秒間コントロールを維持する必要があります)。年長の子供には、結果の目標を設定します (例:腕を脚で挟むなど)。

15。キング・オブ・ザ・マット

年齢: 9—12

スキルフォーカス: 不定

必要条件: 不定

プレイ方法:

2、3人の学生がマットの真ん中に座っています。インストラクターは特定のテクニック(例えば、ハーフガードからガードパスなど)を呼び出します。学生はポジションラウンドを行い、そこで目標を達成するために競います。

カテゴリの例をいくつか示します。

Position
Offensive goal
Defensive goal
Standing
Takedown or submission
Reset to neutral, sit to guard
Closed guard
Sweep or submission
Stand up, open guard, pass
Open guard
Pass chest-to-chest or chest-to-back
Retain guard, sweep, or submission
Half guard
Pass to mount/side control, get front head
Keep frames, attack the upper or lower body

勝者はマットの真ん中に留まり、次の学生が順番を取ります。

ラウンド全体で同じゴールを維持することも、成功するたびにゴールを切り替えることもできます(ガードパスなど)。

その場合は、生徒がマットの真ん中で待っているパートナーをすぐに探すようにしましょう。一部の生徒が他の学生よりも優勢であることがわかった場合は、勝者として過ごす時間の長さに上限を設けることができます(たとえば、3回連続で勝った場合はローテーションアウト)。

このゲームは任意の位置でプレイできます。このゲームの素晴らしいところは、これを中心にクラス全体を走らせることができるということです。

このゲームは、完全な競技ラウンドよりも安全な方法で競技準備を整えるために使用できます。

授業終了のためのクールダウン活動

お子様が激しい運動をした後にリラックスできることが重要です。

これは柔術では一般的ではないことはわかっています。しかし、それは生徒の長期的な健康と幸福にとって非常に重要です。

ことわざを聞いたことがありますか 「健康は富なり?」 文字通り本当です。

健康な学生は授業に来る可能性が高い。生徒が怪我や痛みもなく健康であれば、参加する可能性が高くなります。

これにより、学生の定着率が安定します。

授業終了時のストレッチは、学生にとって最適な選択肢です。理由は次のとおりです。

  • 可動域 (ROM) の回復に役立ちます。 あなたのお子さんは、たった今30~60分間、激しい運動をしたばかりです。神経の緊張や局所的な腫れが原因で、筋肉が一時的に引き締まることは珍しくありません。
  • 筋肉のこわばりを軽減します。 ストレッチは、特に一貫して行うと、筋肉組織の受動抵抗を軽減します。
  • ベースラインへの回復を促進します。 高強度のトレーニングは、戦うか逃げるかの反応を活性化します。ゆっくりとコントロールされたストレッチは、副交感神経の活性化を促し、徐々に心拍数を下げ、身体を回復モードに移行させます。
  • けがのリスクを軽減します。 特定の状況では、適切な可動域を維持することで、激しい運動や爆発的な身体活動中の怪我を減らすのに役立ちます。

運動後のストレッチは、痛みや怪我後の回復の万能薬ではありません。 とはいえ、ストレッチは次の場合に最も効果的です。

  • 静的(筋肉グループあたり15〜60秒)
  • 軽度から中程度の強度で行う(痛みはない)
  • ゆっくりとした呼吸との組み合わせ

ストレッチを行っても、治癒や筋肉の修復は大幅に促進されません。それは する 運動機能の維持、神経系の回復、長期的な運動の質に重要な役割を果たします。

ゲームを実際に機能させる教育戦略

よくある間違いは、これらのゲームを専門用語で説明することです。優れたインストラクターがストーリーを語ります。

彼らは学生に心に残る思い出に残る体験を考案します。学生が楽しみにしているような体験を作るためにできることがいくつかあります。

  1. ストーリーを使ってゲームのフレーミングを行います。 「お前はしっぽを狩る虎だ」 専門用語に勝る
  2. 移行は簡潔にしてください。 あるアクティビティから別のアクティビティへの移行にかかる時間を 30 秒未満で最小限に抑えます。
  3. 適切なエネルギー管理を行ってください。 生徒をエネルギッシュなアクティビティから中程度のアクティビティに移し、次に低エネルギーのアクティビティに移し、クールダウンで終了します。
  4. 生徒をサイズ別にペアリングします。 安全のため、体重が30ポンド以内の生徒とパートナーを組んでもらいます。
  5. 観察して素早く方向転換しましょう。 選択したゲームが生徒で失敗した場合は、すぐに切り替えてください。生徒のエンゲージメントを高く保つためにできることをしてください。

学生のエンゲージメント、成長、定着に関するその他のヒントについては、以下をご覧ください リテンションガイド。お子様を長く飼うために使える6つのリテンション戦略を網羅しています。

まとめると:45分間のクラステンプレート

これは、生徒に教えるのに使える、ゲーム中心のシンプルなレッスンプランです。

Time (min.)
Game
Purpose
0–5
Tiger Tails
Engagement, heart rate
5–10
Animal Relays
Movement, heart rate
10–20
Technique
Concise instruction and demonstration
20–30
Shark Bite / Sock Wrestling
Repetition through play
30–40
King of the Mat Positional Rounds
Application
40–45
Stretching
Recovery and cool down

キッズ・プログラムを成功させるカギはゲーム

子供たちに指導中はじっと座ったり、発達段階や注意力の持続時間との衝突を掘ることに集中させたりします。

これまで見てきたように、ゲームはこの問題を解決します。

大人になると、私たちは「遊び」を安らぎのひとときとして扱います。まるで学習や真面目な仕事から一休みしているかのようです。しかし、遊ぶことは子どもたちの仕事であり、子供たちが自分の周りの世界を理解するために使う道具なのです。」

KEY TAKEAWAY:

Every kid is a hard worker when the "work" is play. Treat games as the foundation of your curriculum, not an accessory, and you'll find your classes become louder, more focused, and dramatically more effective.

ゲームは、柔術に直接つながるゲームをプレイすることで、学生の関心を高め、集中力を高めます。

そして一番すごいのは、お子様が何度も何度もやり直す代わりに、もう1ラウンドほしいと懇願していることです。

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